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br /> 好在游戏现在还没做完,等明年做完的时候,pc的性能还会更新换代一次,国内更是有家电下乡的政策补贴,到时候有50%的玩家能够运行就足够了,毕竟电脑也买不了好的,你让他买游戏就更不现实了。
不过倩女幽魂的研发也并不是完全一帆风顺,现在游戏已经可以进行模拟运行了,但是它出现了和《飓风救援》那个项目一样的问题,就是不好玩。只不过它的问题很明显,没有让人摸不着头脑,所以金瑜在这里呆了两个多星期就是为了解决这个问题。
倩女幽魂的原因暴露得很直接,由于国内单机游戏缺乏累积的原因,在打击感这一块明显要落后于其他游戏公司,在流星蝴蝶剑上因为机能和画面表现力不强的原因,这个问题还不是很明显,但是到了倩女幽魂这里就特别突出。
玩过流星蝴蝶剑的人都知道,你用武器打在敌人身上,是有一定程度的物理撞击感的,也就是大家常说的打到肉的感觉。但是这个撞击感太轻了,把他放在倩女幽魂里面就显得很假,感觉武器一撞上去就把人给打飞了,手感很差。
如果你不能理解,那就拿忍龙2来举例,忍龙2玩家拿刀砍敌人,砍脖子砍手物理撞击的反馈是完全不一样的,因为一个是胫骨一个是颈椎,它们的硬度不一样这也被设计到了游戏当中,虽然游戏里表现都是砍断了,但是那种滞涩感让你能够很清楚的明白两者的区别,这就让游戏变得非常真实,打击感极强。
至于战神和鬼泣虽然没有忍龙的打击感那么强,但是一个有恢弘的背景故事,奇思妙想大开的关卡设计以及狂暴血腥的击杀特效。另外一个有颜值爆表的主角,酷到没朋友的武器装备,有趣华丽的无线连招。在一定程度上和忍龙做出了差异化,让游戏充满了战斗的魅力。
可是倩女幽魂没有办法做出这种差异化来,堆打击感被忍龙吊打,恢弘场面做不过战神,武器连招更是比不过鬼泣,哪怕是雷霆工作室想要从三者之中取其优点综合一下也不行,做出来的东西不伦不类,抄袭的感觉还非常明显,简直就像缝合怪一样,一看就是没有吸收融合的表现。
有了《飓风营救》的经验,金瑜率先在脑海里搜寻其他动作类的游戏是怎么做的,他很快就想起了在动作类游戏另辟蹊径的宫崎英高,黑暗之魂系列和血源诅咒只狼,让宫崎英高一步步走向神位,其游戏的影响力早就超过了前面说的三大atc,只狼甚至立刻就在金瑜脑子里往倩女幽魂上套。
只狼的打铁是非常偷鸡,而且偷得很成功的一个设计,简单的设计却把游戏的打击感提升到了极致,可以说宫崎英高在只狼的设计上,已经达到了返璞归真的境界,用最简单的东西做出最好的效果。雷霆小组你让他做砍人的打击感技术难度太高了,但是做打铁的打击感还是可以做的,而且只狼的模式做倩女幽魂的故事本身就很适合。
要不换个只狼的皮?金瑜考虑的道。